НА ГЛАВНУЮ // публикации / 1 2 3
|
Принцип активности ребёнка в процессе обучения был и остаётся одним из основных в деятельности педагога. Каждый учитель хочет, чтобы его уроки были интересными, увлекательными и запоминающимися. Молодым учителям часто кажется, что достаточно хорошо знать предмет и уметь интересно рассказывать. Однако преподавание в школе очень скоро развенчивает такое представление. Особенно в сегодняшней школе, которая не остаётся в стороне от перемен, происходящих в нашей стране. Другие школьники, другие программы, другая история… Под понятием активизации учащихся подразумевается такое качество деятельности, которое характеризуется высоким уровнем мотивации, осознанной потребностью в усвоении знаний и умений, результативностью и соответствием социальным нормам. Такого рода активность сама по себе возникает нечасто, она является следствием целенаправленных управленческих педагогических воздействий и организации педагогической среды, то есть применяемой педагогической технологии. Любая технология обладает средствами, активизирующими и интенсифицирующими деятельность учащихся, в некоторых технологиях эти средства составляют главную идею и основу эффективности результатов. К таким технологиям можно отнести игровые технологии, проблемное обучение, коммуникативные технологии, систему Е.Н.Ильина, К.В.Маховой, В.Ф.Шаталова и другие. Игровая технология является одной из уникальных форм, позволяющих сделать интересной и увлекательной не только работу учащихся на творческо-поисковом уровне, но и будничные шаги по изучению материала, которые осуществляются в рамках воспроизводящего и преобразующего уровней познавательной деятельности - усвоение фактов, дат, имён и т.д. Занимательность условного мира игры делает положительно окрашенной монотонную деятельность по запоминанию, повторению, закреплению или усвоению исторической информации, а эмоциональность игрового действа активизирует все психические процессы и функции ребёнка. В игровой технологии применим термин "дидактическая игра". Сам термин "дидактические игры" впервые ввели Ф.Фребель и М.Монтессори. Игры, которые они предлагали, были предназначены для детей дошкольного возраста. Постепенно они стали проникать в начальную школу, принимая сначала форму игровых приёмов в обучении. В начале 1990-х годов С.А.Шмаков, один из ведущих специалистов в области игры тогда, в своей книге "Игры учащихся - феномен культуры" (М., 1994г.) утверждал, что в среднем и старшем звене игры не применяются учителями. Л.П.Борзова в книге "Игры на уроке истории" (М.,2001г.), проводя исследования подобно Шмакову, утверждала, что либерализация всего общества привела к тому, что учителя стали применять игры на уроках по 3-4 раза в год в среднем, так как педагоги пришли к осознанию необходимости поиска новых путей в педагогике. Чтобы рассмотреть игру как технологию обучения на уроке истории, важно провести анализ того, что требует достичь, чтобы игра стала занимательной для субъекта деятельностью в условных ситуациях. Таким образом, деятельность, чтобы быть игрой, должна быть занимательна для играющего. Деятельность в игре - не цель, а средство. А вот занимательность - цель. В учебной деятельности условность направлена на обучение, на возможность упражнения, тренировки различных умений и навыков. Игра жизнеспособна, когда в ней присутствует элемент непредсказуемости. Если деятельность полностью предсказуема, то она перестаёт быть игрой. Важно заметить, что именно термин "занимательность" точно отражает суть игры (а не "забавность", "развлекательность"). В забавности или развлекательности отсутствует деятельность, далеко не все игры состязательны. Занимательность представляет собой необходимый эмоциональный фон для любой игры. Игра как таковая, имеет два компонента: деятельностный и условный, которые могут наполняться разным содержанием и делать одну игру совершенно непохожей на другую, но тем не менее эти два компонента просматриваются в каждой игре. Именно условный характер превращает ту или иную деятельность в игру. Организация игр на уроках требует много времени, они начинают проводиться в процессе накопления опыта учителем, когда видно настроение каждого ребёнка, его возможности в данной игре. Хочется привести слова О.С.Газмана: "Руководство игровой деятельностью должно включать в себя заботу о том, чтобы дети получали максимум радости, наслаждения, удовольствия, то есть не подходить к игре сугубо прагматически (что ребёнок узнал, что закрепил, чему научился), а содействовать ощущению радости детства…" (Газман О.С. "Роль игры в формировании личности школьника". М., 1982г.). Учитель должен помнить: если у него не получилась игра, то это ещё не значит, что игра плохая; быть может, она неумело организована. В организации игры всё должно быть продумано до мелочей. Ниже я приведу те игры, которые были применены на протяжении работы над своей методической темой "Методы и формы активизации учащихся на уроках истории". Например, при изучении темы "Русско-турецкая война 1877-1878гг." в 8-ом классе была проведена игра "Из уст в уста". Игра строится на неоднократном прочтении вслух учителем текста, в основе которого лежит либо сюжетно-образное повествование, либо художественное описание, либо образная характеристика. Игра проводится с целым классом. Вызываются 4 человека. Трое из них должны выйти из класса. Оставшийся ученик вместе со всем классом должен внимательно выслушать рассказ, который зачитывает учитель для того, чтобы потом участник, прослушавший текст, пересказал его второму участнику. Рассказ должен быть коротким. Например: Рассказ должен быть интересным и содержать максимум дат, имён собственных. Как только рассказ зачитан, приглашается второй участник игры. Его задача - внимательно выслушать рассказ первого участника, чтобы потом передать информацию третьему участнику игры, который делится услышанным с четвёртым. Последний участник пересказывает классу то, что он понял из речи третьего участника (важно, чтобы игра проходила очень динамично, в темпе, без пауз). Класс, выслушав последнего участника игры, восстанавливает по памяти то, что было пропущено, обсуждает вопросы по теме, разбирает те места, которые оказались сложными для воспроизведения участниками игры. В завершении учитель подводит итоги, обобщает. В этой игре в основу деятельности ложится операция по усвоению информации и передачи её другому. Условный компонент выстраивается на основе следующих правил: информация принимается и передаётся, в игре участвует только определённое количество игроков. Занимательность возникает из-за несовершенства пересказа, в результате которого искажается и теряется часть информации. Получается забавная картина, которая отражает субъективность передачи информации "из уст в уста". При изучении новой темы очень большое значение имеет наглядность. Наглядность бывает изобразительная, предметная и условно-графическая. Игровые возможности наиболее реализуемы применительно к первым двум. Работа с наглядностью на уроке истории строится посредством наблюдения и анализа содержания наглядного объекта. Средствами игры учащиеся получают игровое задание, которое побуждает их внимательно рассмотреть картину, чтобы потом воплотить в собственный образ, приближённый к историческому. Например, в игре "Живая картина" необходимость внимательного анализа диктует последующее сценическое творчество, поскольку учащимся даётся задание "оживить" какое-либо историческое событие по учебной картине. При изучении темы "Отечественная война 1812 года" в 8-ом классе учащимся, которые приняли участие в непосредственной инсценировке, за несколько дней до урока был предложен заранее подготовленный текст инсценировки по картине "Военный совет в Филях". Прочитав предложенную инсценировку, учащиеся стали искать высказывания современников об этом событии, оценки историков. Затем, проанализировав весь найденный материал, дополнили текст инсценировки своими фразами, замечаниями. Затем был осуществлён сам процесс инсценировки на уроке. Весь класс, просмотрев инсценировку, сделал свои выводы о самом историческом факте - совет в Филях, о последствиях его решения и обобщили результат Бородинского сражения и оставления Москвы нашими войсками. При закреплении этой же темы "Отечественная война 1812 года" в другом 8-ом классе была проведена игра с использованием мнемотехники. Заранее готовится 30-40 слов по теме. Затем учитель их рассортировывает по степени мнемонической сложности: в первом десятке - достаточно простые для запоминания, во втором - сложнее, в третьем - наиболее трудные для запоминания слова или словосочетания. Игра проводилась в три тура. Первый тур - учитель зачитывает слова, ученики внимательно слушают, ничего не записывая. После перечисления 10 слов ученикам было предложено записать те, которые они запомнили, в течение трёх минут. Затем выявляется победитель на первом этапе, им становится то, кто запомнил и записал самое большое количество слов. Подобным образом проводятся второй и третий туры. Тот, кто победил во всех трёх турах, получает оценку "5". Игра направлена на развитие памяти и внимания учащихся. Например:
В пятом классе при изучении истории древнего мира рациональными и дающими очень хороший результат являются игры "Восстанови изображение" и "Карты прошлого и настоящего". "ВОССТАНОВИ ИЗОБРАЖЕНИЕ" Известно, что археологи, раскапывая предметы старины, многие из них собирают буквально по кусочкам. Как известно, время не щадит предметов прошлого и поэтому то, что мы можем увидеть в музеях - это результат кропотливой работы историков, археологов, реставраторов. В этой игре нужно собрать из кусочков какое-либо известное изображение, например, портрет царицы Нефертити, или портрет египетского фараона Тутанхамона (или любой другой портрет, изображение), разрезанные на мелкие квадратики. Восстанавливая изображение, дети вынуждены внимательно рассмотреть сам портрет в репродукции, а затем внимательно изучить все разрезанные детали, чтобы правильно восстановить."КАРТЫ ПРОШЛОГО И НАСТОЯЩЕГО" За основу берётся один из путей военных походов или маршрутов путешествий какого-либо исторического деятеля (военные походы Александра Македонского, Юлия Цезаря и другие). На уроке ребята сначала отмечают его на контурной карте, затем показывают этот путь, но уже с современными названиями местности и географических пунктов. Например, даётся задание: пройти по маршруту Александра Македонского сегодня. По территориям каких государств вы пройдёте сегодня, какие географические пункты сегодня посетите, следуя военным маршрутом великого полководца. Попутно повторяем, какие народы жили на этих территориях, и какие живут сегодня.Игра позволяет осуществить связь времён прошлой и настоящей эпохи, углубить знания исторической и географической карты. Достоинства игровой технологии состоит в следующем: |